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2022-11-15 16:59:21 By : Mr. Felix-Henan Zoke Crane

Antes de los lanzamientos de grandes juegos, a algunos desarrolladores les gusta compartir detalles de lo que ha inspirado su trabajo: para muchos, son otros juegos. Para otros, son los juegos de mesa, el cine o la televisión. Para Josh Sawyer, de Obsidian, que dirige el desarrollo de Pentiment, son los libros de historia. En concreto, los libros de historia sobre tipos raros.

Aunque ha tenido una carrera muy destacada trabajando en éxitos como Fallout: New Vegas y Pillars of Eternity, Sawyer ha estado rumiando un juego histórico durante mucho, mucho tiempo. La lista de lecturas que ha publicado para los entusiastas de Pentiment se remonta a sus días de universidad; me dice que trabajar a partir de ella para desarrollar Pentiment es "como volver a los grandes éxitos de mi recorrido por el estudio de la Europa moderna temprana en la universidad".

Esta es la versión resumida, pero recomiendo encarecidamente consultar la entrada completa del blog para ver las notas de Sawyer sobre cada título:

De hecho, la lista de lecturas de Sawyer tiene el alegre aspecto de un programa de estudios, basado en la preparación de un curso sobre la historia y la vida europea del siglo XVI. Pero después de familiarizarse tanto con Pentiment como con algunas de las obras incluidas, salta a la vista otro tema: también es una lista de lectura de historias sobre, en palabras de Sawyer, "tíos raros".

Por ejemplo, "El queso y los gusanos". Es una microhistoria sobre un molinero llamado Menocchio que no paraba de contar a todos sus vecinos sus teorías teológicas, para gran disgusto de éstos. Entre otras cosas, Menocchio aparentemente creía que el mundo era una gran masa de queso, y que Dios era un gusano que se arrastraba por él, herético en una sociedad católica, claro, pero sobre todo (según sus vecinos) muy molesto. Ni siquiera la Inquisición pudo conseguir que Menocchio dejara de hablar de esto a sus vecinos. Un relato del libro habla de un vecino que, al salir de un funeral, fue abordado por Menocchio y sus teorías al respecto. Un tipo raro, de verdad.

Los otros son relatos de la vida cotidiana con ángulos igualmente inusuales. "Peasant Fires: The Drummer of Niklashausen" también involucra a un tipo normal que experimenta algunas ideas teológicas realmente extrañas, pero en esta historia, se trata de un granjero que inicia una revuelta campesina porque afirma tener visiones de la Virgen María.

"The Faithful Executioner: Life and Death, Honor and Shame in the Turbulent Sixteenth Century" es una historia basada en el diario de un verdugo medieval, que no es precisamente la perspectiva desde la que solemos escuchar la historia.

"Dürer’s Journeys: Travels of a Renaissance Artist" también se basa en diarios personales, pero de un artista viajero. Y "El regreso de Martin Guerre" es la extraña historia de un joven que desapareció de su ciudad medieval durante ocho años, y reapareció completamente cambiado para retomar la vida con su mujer y su hijo. Pero sin fotografías y después de un paso de tiempo tan importante, empezaron a surgir preguntas sobre si se trataba realmente del mismo hombre que se había ido ocho años atrás, o de un tipo raro que le había robado la vida a un desaparecido.

Estas son las historias que inspiraron Pentiment, de Obsidian, un juego que promete estar repleto de estas historias extraordinarias y ordinarias. Sigue al artista Andreas Maler mientras intenta demostrar la inocencia de su amigo Piero en el asesinato de un noble. Tras haber interpretado Pentiment por mí misma, está claro que muchas de las historias de su lista de lecturas no son meras inspiraciones temáticas. Ya he visto muchas de estas historias desarrollarse en partes entre la gente del pueblo de Tassing y los diversos monjes y monjas de la abadía cercana cuando los conocí a través de Maler.

Todo ello está unido por una narrativa que recuerda al último título de la lista de lecturas: El nombre de la rosa, de Umberto Eco, una novela medieval de misterio con un protagonista sherlockiano que se desarrolla en medio de un acalorado conflicto religioso. Se trata de un relato con aventuras amorosas ilícitas, intensos debates académicos sobre si Dios tiene o no sentido del humor, y un elusivo laberinto con un dramático secreto en su corazón. Pentiment no es un cuento de Eco, pero los fans del libro pueden encontrar muchos de los mismos temas e ideas reflejados en el propio misterio de Pentiment.

Lo fascinante de Pentiment y sus inspiraciones es el modo en que invitan al público a examinar la historia a través de una lente distinta a la que estamos acostumbrados a ver. A este respecto, Sawyer me señala una cita de la recientemente fallecida novelista histórica Hilary Mantel: "Los hechos no son la verdad, aunque forman parte de ella; la información no es el conocimiento. Y la historia no es el pasado: es el método que hemos desarrollado para organizar nuestra ignorancia del pasado. Es el registro de lo que queda en el registro".

En lugar del registro habitual, pues, Pentiment nos ofrece el registro de los pequeños tipos raros. A no ser que se haya cursado un montón de cursos universitarios de historia, es fácil olvidar las formas en que la gente corriente de hace cientos de años no era tan diferente de nosotros: se reían, se peleaban con sus vecinos y tenían a menudo creencias complejas sobre el funcionamiento del mundo.

"La gente corriente, los campesinos, tenían a veces concepciones personales muy sofisticadas sobre el funcionamiento del mundo y del mundo metafísico, y estaban bastante dispuestos a defenderlas cuando eran presionados incluso por las autoridades religiosas", dice Sawyer. "...Decían: 'Mira, yo creo en esto. Creo que los mutantes se llevan a los bebés, porque esto ocurrió y lo vi'. Y hay casos en los que el inquisidor dirá: 'Sí, pero ¿entiendes que la posición de la iglesia es esta?' Y ellos dirán: 'No me importa cuál es la posición de la iglesia, mi hermana lo vio, ¿y me vas a decir que lo que ella vio no es real? Lo siento, no me lo creo'".

Aunque la inspiración para el desarrollo de un juego puede venir de cualquier parte, es poco frecuente ver a un desarrollador publicar una lista de lecturas; es mucho más común verlos citando otros juegos o quizás películas. Y aunque los desarrolladores hacen referencia a la historia para su trabajo constantemente, otra cosa es que hayan construido y compartido de forma efectiva una bibliografía para que los aficionados puedan leerla a su antojo. Le pregunto a Sawyer si, según su experiencia, estos intensos cruces con la literatura se producen entre bastidores con más frecuencia de lo que el público cree.

Resulta que es sobre todo lo primero. Pero Sawyer espera que su bibliografía anime a otros desarrolladores a crear listas de lectura similares para jugadores curiosos.

"No diría que es necesariamente único, pero ciertamente creo que no es un gran foco de atención para mucha gente", responde. "Me remonto a Darklands, el juego que me inspiró a hacer todo esto allá por 1992. Arnold Hendrick, [el diseñador principal de Darklands]... incluyó una bibliografía en el manual de Darklands, y varios de los libros de su bibliografía los compré y los tengo en mi estantería... Podía encontrar de dónde sacaba su información, y obtener esa fuente yo mismo, y luego usarla para mi propio trabajo."

"Sólo quería que alguien al final de Pentiment pudiera pensar: 'Wow, me encanta esto, la historia suena genial'. Quiero que puedan tener la misma oportunidad que tuve yo cuando toqué Darklands y estaba como, 'Oh, ¿de dónde vino todo esto?' Vino de aquí, aquí está todo el material de referencia, sólo tienes que comprobarlo".